Methoden

KjG vs. Corona

Unter dem Slogan ›KjG vs. Corona – Winter-Edition‹ haben wir für Euch in Kooperation mit den KjG-Diözeanverbänden aus Essen und Münster ein Padlet mit vielen Ideen, fertigen Anregungen für KjG-Aktionen und Veranstaltungen in Coronazeiten erstellt.


Spiele mit etwas Vorbereitung
Flucht nach Utopia
Entwickelt von unserem KjG-Bundesleiter Marc Eickelkamp

Flucht nach Utopia ist ein Rollen-Stationsspiel, bei dem 10 bis 30 Teilnehmer*innen ab zehn Jahren mitmachen können. Die Spielgeschichte ist in einer englischen Hafenstadt angesiedelt und handelt von dem Schutzpatron der KjG, Sir Thomas Morus, der 1535 hingerichtet wurde. In diesem Spiel können die Teilnehmer*innen die Geschichte verändern und mit Thomas Morus auf einem Schiff nach Utopia fliehen. Doch dazu müssen die Spielenden mehrere Dinge herausfinden und mit den verschiedensten Personen sprechen. Manche davon sind sehr redselig, andere wiederum sind nur bereit Auskunft zu geben, wenn ihnen im Gegenzug geholfen wird.

Das Spiel dauert ca. zwei Stunden und ist komplett über eine Meeting-Plattform wie z.B. Zoom spielbar. Ihr benötigt lediglich eine*n Erzähler*in, sieben Betreuer*innen für die verschiedenen Rollen und ein Online-Meeting mit einem Hauptraum und sieben Unterräumen. Besonders lebendig wirkt das Spiel, wenn die Betreuer*innen und Erzähler*innen sich ihren Rollen entsprechend verkleiden und richtig in die Spielgeschichte abtauchen.


Actionbound

Actionbound, eine App für digitale Schnitzeljagden. Es lassen sich auch Quizspiele mit mehreren Stationen, Dorfrallyes und Rätselgeschichten spielen. Der KjG-Diözesanverband Köln hat seit neuestem einen eigenen Actionbound-Account (KjG Koeln) und in Zusammenarbeit mit der KjG-DV Essen mehrere fertige, ortsunabhängige Bounds erstellt, die alle KjG-Pfarreien nutzen können. Ihr müsst dazu nur die passenden QR-Codes für einen der Bounds von unserem Padlet ausdrucken, in Eurem Stadtteil oder Dorf verteilen und die Info über deren Standorte an alle KjG-Mitglieder verschicken. Nur noch die App Actionbound kostenlos auf das Handy laden und loslegen. Alleine oder in kleinen Gruppen laufen die Spieler*innen die einzelnen Stationen ab, scannen die QR-Codes und bekommen die dort hinterlegten Inhalte auf ihrem Handy angezeigt. Bei jeder Station gibt es Punkte und am Ende bekommen alle ihr Ergebnis angezeigt.

Aktuell haben wir folgende Bounds für Euch im Angebot:

Das große, wilde KjG-Quiz: Ein Quizspiel mit acht Stationen für Kinder. An jeder Station bekommen die Kinder drei bis vier Fragen zu verschiedenen Themen. Die Reihenfolge der Stationen ist dabei beliebig.

Rätselkrimi Tot über`m Gartenzaun: Bei diesem Bound müsst Ihr einen Mordfall in einer Schrebergartensiedlung lösen. Der Bound besteht aus fünf Stationen und beinhaltet mehrere Videos mit Zeug*innenaussagen. Am Ende müsst Ihr natürlich herausfinden, wer der oder die Mörder*in war.

Das Profi-Quiz: Wir haben vier Kategorien mit insgesamt acht Stationen vorbereitet, bei denen Ihr Euer Wissen unter Beweis stellen könnt. Anders als bei anderen Quizspielen gibt es aber kein Multiple-Choice, sondern Ihr müsst ganz allein auf die richtige Antwort kommen.

Vampirjäger: Endlich habt Ihr die Möglichkeit, den gefährlichsten Vampir aller Zeiten zu töten – Dracula! Doch dazu müsst Ihr Euch erstmal mehreren anderen Vampiren stellen und diese besiegen. Überall lauern Gefahren und Ihr müsst immer wieder entscheiden, was Ihr machen werdet.


Rollenspiele & Abenteuergeschichten

In der  guten alten Tradition von Pen-&-Paper-Abenteuer­spielen haben wir für Euch mehrere Abenteuergeschichten erstellt, die sehr gut im Rahmen eines Online-Meetings spielbar sind. Die Spielleitung führt die Teilnehmenden in eine Geschichte und liest diese immer passagenweise vor. Den Verlauf der Geschichte bestimmen die Spielenden selbst. Mit viel Fantasie und Geschick müssen sie eine Vielzahl an Aufgaben und Herausforderungen meistern und sich immer wieder beraten, wie sie nun handeln möchten. Aktuell haben wir drei Geschichten fertig konzipiert und auf unserem Padlet eingestellt.

Aktuell haben wir drei Geschichten fertig konzipiert und auf unserem Padlet eingestellt:

  1. Winterland: Im Netz der Frostspinne – der Name sagt schon alles. Das ganze Land ist in der Hand der Frostspinne und nur das Eisblumenmädchen kann etwas dagegen tun. Das Mädchen ist aber verschwunden und nun müssen die Spieler*innen versuchen, es zu finden und ihr beim Kampf gegen die Frostspinne zu helfen.
  2. Das Land der Abenteuer: Die Spieler*innen finden hinter dem Pfarrheim eine unbekannte Tür. Diese führt sie ins Reich der Zwerge, das sich in großer Not befindet. Die Trolle haben dem Land der Zwerge den Krieg erklärt und die drei Kristalle, die das Zwergenreich beschützen sind verschwunden.
  3. Die Rettung der Glocke: Diese Geschichte spielt auf einer karibischen Insel und die Spieler*innen müssen einem sprechenden Löwen helfen, eine Glocke wiederzufinden.

Spiele zum sofort Losspielen
Just one
  • Material: Begriffe zum Raten (z.B. aus dem Spiel Tabu), (Schmier-)Papier, Filzstift
  • Setting: gemeinsame Videokonferenz
  • Ablauf: alle sind gleichzeitig aktiv
  • Spieler*innenanzahl: vier bis zehn
  • Kategorie: drinnen ohne Bewegung

Ziel des Spiels ist, dass eine Person aus der Gruppe ein Wort errät. Die anderen dürfen jeweils nur einen Hinweis nutzen, um dieses geheime Wort zu umschreiben. Die Person, die rät, schließt die Augen. Eine andere Person schreibt einen zu erratenden Begriff für die anderen sichtbar auf einen Zettel. Dann haben alle Zeit, sich genau ein Wort zu überlegen, um diesen Begriff so zu beschreiben, dass die ratende Person auf den Begriff kommt.

Dabei gelten folgende Regeln:

  • Die Spieler*innen dürfen sich dabei nicht absprechen oder Hinweise zeigen
  • Der Hinweis darf nicht länger als ein Wort sei
  • Man darf das geheime Wort nicht in anderer Schreibweise nutzen (Caesar für Cäsar)
  • Man darf das geheime Wort nicht in einer anderen Sprache aufschreiben
  • Man darf nicht ein Wort mit demselben Wortstamm nutzen (Prinzessin für Prinz)
  • Man darf nicht ein erfundenes Wort nutzen (Süßding für Torte)
  • Man darf nicht ein Wort nutzen, das ähnlich klingt, aber eine andere Bedeutung hat (Schweiß für Schweiz)

Erlaubt ist: ein Name, eine Zahl, eine Abkürzung, ein lautmalerischer Ausdruck oder ein Sonderzeichen. (007 für Bond, Klingeling! für Fahrrad, $ für Amerika oder SMS für Handy).

Wenn alle ihre Hinweise aufgeschrieben haben, muss die ratende Person wieder die Augen schließen. Die anderen Spieler*innen zeigen ihre Zettel in die Kamera und vergleichen die Hinweise. Identische und ungültige Hinweise werden aussortiert: identische Wörter, Varianten desselben Wortes wie Spieler und Spielfeld oder die Mehrzahl des Wortes.

Nachdem alle ungültigen und identischen Hinweise entfernt sind, darf die ratende Person sich die übrigen Hinweise anschauen und versuchen, das geheime Wort zu erraten. Dafür hat sie genau einen einzigen Versuch. Errät sie den Begriff, bekommt sie zwei Punkte und alle Personen, die einen Hinweis zeigen konnten, einen Punkt.


Rollade Runter
  • Material: nichts
  • Setting: Videokonferenz
  • Ablauf: alle sind gleichzeitig aktiv
  • Spieler*innenanzahl: 3-15+
  • Kategorie: drinnen mit wenig Bewegung

Dieses Spiel ist eine kleine Kooperationsübung. Zu Beginn des Spiels ist es wichtig, dass alle Spieler*innen in die Galerieansicht wechseln. Alle Spieler*innen halten ihre Arme so, als ob sie die beiden oberen Ecken ihres Bildschirms zwischen Daumen und Zeigefinger festhalten würden. Die Spitzen von Daumen und Zeigefinger sollten sich dafür berühren und gerade so noch an den Ecken der Kamera zu sehen sein. Wenn alle soweit sind, sollte es so aussehen, als ob sich alle mit den Fingerspitzen berühren würden. Nun besteht die Aufgabe der Spieler*innen darin, die Hände gleichzeitig an den Seitenrändern bis zur unteren Kante heruntergleiten zu lassen, ohne dass dabei der visuelle Kontakt zwischen den Spitzen der Daumen und Zeigefinger abbricht (da jede Person bei ihrer Galerieansicht eine andere Anordnung der Personen sieht, müssen wirklich alle gleichzeitig agieren). Die Spieler*innen dürfen dabei gerne miteinander sprechen. Bricht der Kontakt an einer Stelle ab, müssen alle wieder von vorne beginnen.

Zusammengestellt von Christoph Sonntag

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Heimat – das ist ein Gefühl, das häufig mit Geborgenheit und Sicherheit verknüpft wird. Mit ...
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Verlag: Alea/Ravensburger, 2012 Personen: 2–5 Spieler*innen Altersempfehlung: ab 8 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten Las ...
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Meisterwerke

Verlag: asmodee, 2010 Personen: 3–12 Spieler*innen Altersempfehlung: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Das ...

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