Leuchtturm (1, 2, 3, 4 Ochs am Berge)
Alle Spieler*innen stellen sich an einer Seite des Spielfeldes auf, während eine Person, der Leuchtturm, auf der gegenüberliegenden Seite steht und eine Taschenlampe hält. Die Spieler*innen müssen von ihrem Spielfeldende bis zum Leuchtturm gelangen, ohne vom Strahl der Taschenlampe getroffen zu werden.
Der Leuchtturm steht mit dem Rücken zu den anderen und dreht sich alle fünf Sekunden um und leuchtet für ca. fünf Sekunden die Gegend ab. Fällt der Lichtschein auf eine*n sich bewegende*n Spieler*in, so muss diese Person zurück hinter die Startlinie. Absolut regungslose Spielende dürfen auf ihrem Platz bleiben. Tipp: Schiri, der*die entscheidet, ob ein*e Spieler*in getroffen wurde.
Quelle: >Meine schönsten Gelände- und Nachtspiele<, Verlag für Pädagogik 1997
Leuchtspur (Schnitzeljagd im Dunkeln)
Eine kleine Gruppe erhält einen Vorsprung von circa 15 Minuten. Sie nehmen Taschenlampen/Knicklichter, Schnur, Zettel, Stifte und Süßigkeiten mit.
Entlang des Weges legen sie Leuchtspuren. Dazu binden sie eingeschaltete Taschenlampen, aktivierte Knicklichter, LED-Lichterketten an Sträucher und Bäume oder legen sie einfach auf den Weg (Achtung, das Licht darf nicht wegrutschen). Hierbei beachten, dass die nachfolgende Gruppe jedes Licht immer nur von der unmittelbar davor befindlichen Leuchtquelle sehen darf: Lichtquelle drei darf erst von Nummer zwei aus zu sehen sein, nicht schon von Nummer eins.
Bei jeder Lichtquelle befindet sich noch ein Aufgabenzettel (am besten bevor die Gruppe los geht schon fertig haben!).
- Solche Aufgaben können sein:
- Singt ein Gute-Nacht-Lied
- Horcht eine Minute lang auf die nächtlichen Geräusche
- Denkt euch eine Gespenstergeschichte aus
- Schreibt ein Nachtgedicht
An einer Lichtquelle kann auch etwas Wegzehrung deponiert sein. Hat die Vorhut ihren Endpunkt erreicht, wird dieser mit drei Lichtern markiert und die Vorgruppe versteckt sich in einem Umkreis von 20 Meter. Am Ende natürlich alle Materialien wieder einsammeln.
Sardinenspiel
Das Sardinen-Spiel ist eine Variante des Versteckspiels, dabei sucht nicht eine Person alle anderen, sondern alle anderen suchen eine bestimmte Person. Bei der Suche sind alle Lichter und Lampen aus. Es sollte nach Möglichkeit nicht gesprochen werden.
Jede*r Spieler*in bekommt einen Zettel, auf einem steht OS für Ober-Sardine. Die OberSardine hat die Aufgabe, sich ein Versteck zu suchen. Hat eine Person das Versteck gefunden, bleibt sie dort. Hat die nächste Person die beiden aufgespürt, gesellt sie sich ebenfalls dazu bis alle im Versteck sitzen. Da es dort ganz schön eng werden kann, nennt man dieses Versteckspiel auch Sardine. Alle, die nicht die Ober-Sardine sind, dürfen sich für ca. fünf Sekunden an eine Stelle setzen/verstecken, um die anderen Mitspielenden zu täuschen, müssen dann aber wieder aufstehen. Klärt vorher ab, wo genau gespielt werden darf und welche Räume tabu sind (z. B. Schlafzimmer/WC).
Nachtpfeifen/Nachtblinken
Eine kleinere Gruppe versteckt sich (jede Person einzeln) im abgesteckten Gelände. Die Gruppe kann auch nur aus Leiter*innen bestehen, wenn sich nicht jedes Kind traut, sich allein im Dunkeln zu verstecken. Die Personen aus der kleinen Gruppe erhalten je eine Trillerpfeife (oder in der anderen Variante eine Taschenlampe) und haben eine Uhr bei sich. Wenn die Gruppe gut versteckt ist, beginnt das Spiel mit einem akustischen Signal durch die Spielleitung (Hupe o. ä.), sodass auch die Versteckten wissen, dass es losgeht. Die Pfeifenden müssen nun alle zwei Minuten einmal kräftig in die Trillerpfeife pusten. Die anderen Teilnehmer*innen suchen die Pfeifenden. Wie viele können in einer vorgegebenen Zeit gefunden werden?
Anstelle der Pfeifen können auch Taschenlampen benutzt werden, die alle zwei Minuten aufblinken müssen. So wird niemand im Dunkeln durch ein akustisches Signal erschreckt.
Quelle: Gruppe & Spiel Marietheres Waschk
Blinde Lichtbot*innen
In einem großen Raum wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Gruppe wird in zwei gleich große Kleingruppen aufgeteilt. Die eine Hälfte muss blind den Parcours durchlaufen. Die restlichen Spieler*innen müssen vom Rand des Parcours aus den übrigen Spielenden den Weg weisen und sie dabei unterstützen, den Parcours sicher zu durchqueren. Die Spieler*innen, die den Parcours durchlaufen, haben eine weitere wichtige Aufgabe: Sie müssen mit einer brennenden Kerze in der Hand durch den Parcours. Diese darf auf dem kompletten Weg nicht erlöschen. Sollte dies passieren, muss der*die Spieler*in wieder an den Start und von vorne beginnen. Hat eine Person das Ziel erreicht, werden die Rollen getauscht und der*die Spieler*in mit der Kerze muss den Parcours in entgegengesetzter Richtung durchqueren.
Quelle: jugendleiter-blog.de Daniel Seiler
Nicht stolpern
Dieses Spiel wird von zwei Gruppen mit je zwei Personen gespielt. Jede Gruppe erhält ein Wollknäuel. Person A von jedem Team muss das Wollknäuel nun abrollen und die Schnur kreuz und quer im Raum verteilen und um Tische, Stühle und Co. wickeln. Das machen beide Personen A aus beiden Teams gleichzeitig im gleichen Raum. Das Ende des Wollknäuels erhält nun jeweils Person B des anderen Teams. Anschließend wird das Licht ausgeschaltet und beide Spielende müssen versuchen, möglichst schnell das Wollknäuel wieder aufzuwickeln. Dabei bitte immer vorsichtig sein, um dich weder in der Schnur zu verheddern noch darüber zu stolpern. Wer schafft als erstes, ein aufgewickeltes Wollknäuel abzuliefern?
Quelle: jugendleiter-blog.de Daniel Seiler